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PwC-Studie: Werbung treibt Entertainment-Markt bis 2029 auf 3,5 Billionen Dollar

Werbung am Piccadilly Circus in London
Foto: Pexels

Key takeaways

Die weltweiten Umsätze der Entertainment- und Medienbranche sollen laut PwC bis 2029 auf 3,5 Billionen Dollar steigen. Treiber sind digitale Werbung, Videospiele und Live-Events. Besonders KI-gesteuerte Werbemodelle verändern die Branche grundlegend – vor allem in Wachstumsmärkten wie Indien und China.

Lesezeit ca. 2 Minuten

Der weltweite Markt für Entertainment und Medien (E&M) steht vor einem weiteren Wachstumsschub: Laut dem aktuellen „Global Entertainment & Media Outlook 2025–2029“ von PwC sollen die Branchenumsätze bis 2029 auf rund 3,5 Billionen US-Dollar (ca. 3,2 Billionen Euro) steigen. Besonders dynamisch entwickelt sich die Werbebranche, deren Ausgaben mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 6,1 Prozent dreimal so schnell zulegen sollen wie die der Konsumenten (2 Prozent).

Werbung wächst schneller als der Rest

Im Fokus steht dabei der digitale Werbemarkt. Während die Konsumausgaben in vielen Bereichen stagnieren, entwickelt sich Werbung zum Wachstumsmotor der Branche. 2024 machten digitale Formate bereits 72 Prozent des gesamten Werbeumsatzes aus – bis 2029 sollen es 80 Prozent sein. Retail Media, Werbung in sozialen Netzwerken und auf Connected TVs gehören zu den größten Wachstumstreibern. So soll Werbung auf vernetzten Fernsehern bis 2029 ein Volumen von rund 51 Milliarden US-Dollar (ca. 47 Mrd. Euro) erreichen – das entspricht fast der Hälfte des traditionellen TV-Werbemarkts.

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KI treibt Personalisierung und Effizienz

Ein wichtiger Katalysator ist Künstliche Intelligenz. Sie verändert nicht nur das Targeting und die Inhalte, sondern senkt zugleich die Eintrittsbarrieren für kleinere Anbieter. Durch Hyper-Personalisierung, automatisierte Content-Produktion und neue Ausspielkanäle ergeben sich Chancen für individualisierte Nutzererlebnisse und effizientere Kampagnen. Die Dynamik in Bereichen wie Retail Advertising und In-Game-Werbung wird davon zusätzlich befeuert.

Nicht-digitale Erlebnisse bleiben gefragt

Trotz des digitalen Booms dominieren analoge Formate weiterhin die Konsumausgaben: Live-Musik, Events und Kino machten 2024 rund 61 Prozent der Verbraucherausgaben aus. Die globale Kinobranche etwa wächst von 33 Milliarden Dollar (30 Mrd. Euro) auf über 41 Milliarden (rund 38 Mrd. Euro) im Jahr 2029. Auffällig ist dabei der wachsende Erfolg lokal produzierter Filme: Der Marktanteil der fünf größten US-Studios fiel seit der Pandemie von über 60 auf 51 Prozent.

Gaming überholt Film und Musik

Besonders stark wächst die Gaming-Industrie. Ihre Umsätze steigen laut PwC von 224 Milliarden Dollar (204 Mrd. Euro) im Jahr 2024 auf knapp 300 Milliarden Dollar (rund 273 Mrd. Euro) im Jahr 2029. Damit liegt das Segment über der kombinierten Größe von Musik- und Filmwirtschaft und bleibt damit ein struktureller Wachstumstreiber des E&M-Markts.

Schwellenländer an der Spitze des Wachstums

Die höchsten Wachstumsraten verzeichnen weiterhin Schwellenländer wie Indien und Indonesien mit jährlichen Zuwächsen von über 7,5 Prozent. Besonders Indien profitiert vom wachsenden Internetzugang, 5G-Ausbau und der Beliebtheit sozialer Plattformen. Allein der dortige Internet-Werbemarkt wächst mit knapp 16 Prozent jährlich. China bleibt weltweit auf Rang zwei hinter den USA – mit einem deutlichen Werbeschub als Treiber.

Fazit: Wer Marktanteile will, braucht KI und Werbung

Der Wettbewerb um die Aufmerksamkeit der Konsumenten verschärft sich, während das Ausgabeverhalten stagniert. Wer künftig in der Entertainment- und Medienbranche wachsen will, muss in vernetzte Ökosysteme investieren – und dabei auf Werbeerlöse, technologische Innovationen und individualisierte Inhalte setzen.

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