Computer- und Videospiele spielen für viele Menschen in Deutschland eine wichtige Rolle im sozialen Leben. Laut einer repräsentativen Umfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche und YouGov nutzen 42 Prozent der Spielenden Games, um mit Freunden, Bekannten oder Familienmitgliedern in Kontakt zu bleiben. Das entspricht rund 20 Millionen Menschen.
Games halten soziale Kontakte aufrecht
Gemeinsames Spielen dient vielen Nutzerinnen und Nutzern nicht nur der Unterhaltung. 30 Prozent der Befragten haben sich innerhalb eines Spiels bereits zu einem Treffen außerhalb der digitalen Welt verabredet.
Besonders ausgeprägt ist dieser Effekt bei jüngeren Spielenden. Sieben von zehn Befragten zwischen 16 und 24 Jahren haben sich über ein Spiel schon einmal zu einem persönlichen Treffen verabredet.
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Mehrheit sieht Games als Mittel gegen Einsamkeit
73 Prozent der Spielenden sind der Auffassung, dass Games helfen können, sich weniger einsam zu fühlen. Noch höher ist die Zustimmung bei der Frage nach dem Kennenlernen Gleichgesinnter: 76 Prozent sehen darin eine soziale Funktion von Computer- und Videospielen.
74 Prozent bewerten Gaming-Communitys zudem als offen gegenüber anderen. Für 63 Prozent ist gemeinsames Spielen eine wichtige Form des sozialen Miteinanders.
Games verbinden Generationen
Besonders hoch fällt die Zustimmung zur generationenübergreifenden Wirkung aus. 81 Prozent der Befragten erklären, dass Games ein verbindendes Hobby für unterschiedliche Altersgruppen sein können.
Damit reicht die soziale Funktion von Games nach Einschätzung der Teilnehmenden von der Pflege bestehender Beziehungen bis zum Aufbau neuer Kontakte. Gemeinsames Spielen kann dabei sowohl online als auch im persönlichen Umfeld stattfinden.
Verband betont Bedeutung für mentale Gesundheit
Der game-Verband sieht in den Ergebnissen einen Hinweis darauf, dass Games gesellschaftliche Beziehungen unterstützen können. Geschäftsführer Felix Falk verweist darauf, dass gemeinsames Spielen Menschen über Entfernungen, Generationen und unterschiedliche Lebenssituationen hinweg zusammenbringen könne.
Der Verband stellt die Ergebnisse auch in den Zusammenhang mit dem World Mental Health Day am 10. Oktober. Dabei betont er insbesondere die mögliche Bedeutung sozialer Kontakte für den Umgang mit Einsamkeit.
Umfrage umfasst mehr als 2.100 Personen
Grundlage der Angaben ist eine repräsentative Online-Befragung von YouGov im Auftrag des game. Zwischen dem 21. und 28. Juli 2026 wurden insgesamt 2.109 Menschen ab 16 Jahren befragt.
Die Ergebnisse beziehen sich auf die Einschätzungen und Erfahrungen von Spielenden. Sie zeigen vor allem, dass Games für einen großen Teil der Nutzer über ihre Unterhaltungsfunktion hinaus auch als sozialer Treffpunkt und Kommunikationskanal dienen.




