Der Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) fordert strengere gesetzliche Vorgaben für Lootboxen in Online-Spielen. Grundlage ist eine Auswertung von 81 Verbraucherberichten, in denen Betroffene von hohen Ausgaben, psychologischem Kaufdruck und glücksspielähnlichen Mechanismen berichten. Aus Sicht des Verbands sollte der geplante Digital Fairness Act der Europäischen Kommission verbindliche Regeln gegen manipulative und suchtfördernde Designs in digitalen Angeboten schaffen.
Verbraucher berichten von hohen Ausgaben
Lootboxen sind kostenpflichtige virtuelle Pakete, deren Inhalt erst nach dem Kauf zufällig bestimmt wird. Laut den ausgewerteten Erfahrungsberichten investierten einige Spieler mehrere hundert bis tausende Euro in solche In-Game-Käufe. Einzelne Rückmeldungen nennen sogar Ausgaben im mittleren fünfstelligen Bereich über mehrere Jahre hinweg.
Viele Betroffene schildern, dass trotz zahlreicher Käufe die gewünschten virtuellen Gegenstände ausblieben. Gleichzeitig vermittelten Gestaltung und Vermarktung der Lootboxen den Eindruck, dass sich durch weitere Käufe die Chancen auf seltene Inhalte erhöhen würden.
Gewinnen in der Plattform-Ökonomie
Kritik an Kaufdruck und Glücksspielmechanismen
In den Verbraucherberichten werden verschiedene psychologische Mechanismen beschrieben, die den Kauf weiterer Lootboxen fördern sollen. Genannt werden unter anderem permanenter Kaufdruck, wiederkehrende Kaufanreize sowie undurchsichtige In-Game-Währungen, durch die der tatsächliche Geldwert der Käufe schwer nachvollziehbar sei.
Darüber hinaus kritisieren Verbraucher irreführende Darstellungen der Gewinnchancen. Einige Betroffene vergleichen Lootboxen ausdrücklich mit Glücksspiel und sehen insbesondere Kinder und Jugendliche einem erhöhten Risiko ausgesetzt.
Verbraucherzentrale fordert strengere EU-Regeln
Der vzbv fordert, dass der angekündigte Digital Fairness Act klare Vorgaben gegen manipulative und suchtfördernde Designs auf Webseiten, in Apps und in Online-Spielen enthält. Nach Auffassung des Verbands sollten entsprechende Mechanismen grundsätzlich verboten werden.
Suchtfördernde Funktionen müssten standardmäßig deaktiviert sein. Kinder und Jugendliche dürften diese Funktionen nicht selbst einschalten können. Dies solle ausdrücklich auch für Lootboxen gelten.
Untersuchung liefert qualitative Einblicke
Für die Untersuchung hatte der Verbraucherzentrale Bundesverband zwischen dem 23. März und dem 31. Juli 2026 zu Erfahrungsberichten über Lootboxen aufgerufen. Insgesamt gingen 81 Rückmeldungen ein, die unter anderem Ausgaben, Spielverhalten und wahrgenommene Probleme dokumentieren.
Der Verband weist darauf hin, dass es sich um eine qualitative Marktbeobachtung handelt. Die Ergebnisse sind nicht repräsentativ und erlauben keine Aussagen darüber, wie weit verbreitet die geschilderten Probleme unter allen Spielerinnen und Spielern tatsächlich sind.





