Virtuelle Inhalte im realen Raum – sogenannte Augmented Reality (AR) – sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Laut einer Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom nutzt inzwischen jeder zweite Deutsche mindestens eine AR-Anwendung. Besonders hoch ist der Anteil bei den 16- bis 29-Jährigen mit 64 Prozent, gefolgt von den 30- bis 49-Jährigen mit 60 Prozent. Aber auch in der Altersgruppe ab 65 Jahren greifen immerhin 32 Prozent zu entsprechenden Angeboten.
Smartphone als Schlüssel zur AR-Welt
Obwohl 86 Prozent der Befragten wissen, dass AR über spezielle Brillen erlebbar ist, ist nur gut der Hälfte (54 Prozent) bewusst, dass auch Smartphones oder Tablets für AR genutzt werden können. Damit bleibt viel Potenzial ungenutzt, wie Bitkom-Experte Dr. Sebastian Klöß betont: Die Einstiegshürden seien niedrig, die Anwendungsfelder alltagsnah und vielfältig.
Gewinnen in der Plattform-Ökonomie
Social Media und Spiele als Einstieg
Besonders verbreitet ist der Einsatz von AR bei Kamerafiltern in sozialen Medien: 21 Prozent haben solche Filter bereits genutzt, weitere 39 Prozent können sich dies vorstellen. Spiele wie Pokémon Go, die digitale Inhalte in reale Umgebungen einbetten, wurden von 16 Prozent verwendet. 31 Prozent wären für solche Anwendungen offen.
Großes Interesse an virtuellen Stadtführungen
Deutlich geringer ist die tatsächliche Nutzung in anderen Bereichen, obwohl das Interesse besteht. So haben bisher nur 6 Prozent AR bei Museums- oder Stadtführungen eingesetzt – aber 51 Prozent würden dies gern tun. Auch virtuelle Produkttests wie Möbelplatzierung (9 Prozent genutzt, 39 Prozent offen) und AR-Navigation (7 Prozent genutzt, 36 Prozent offen) zeigen das unausgeschöpfte Potenzial.
Schulungen, Maßband-Apps und Printmedien mit Potenzial
Weniger verbreitet sind Trainings-Apps (6 Prozent Nutzung, 29 Prozent offen), digitale Maßbänder (4 Prozent genutzt, 23 Prozent offen) und AR-Inhalte in Printmedien (2 Prozent Nutzung, 20 Prozent offen). Selbst Spielzeug mit AR-Funktionen findet bisher kaum Anwendung: Lediglich 1 Prozent nutzt entsprechende Angebote, 8 Prozent wären offen dafür.
Fazit: Offenheit hoch, Nutzung noch ausbaufähig
Die Studie zeigt, dass das Potenzial von Augmented Reality in Deutschland groß ist – besonders in Bereichen wie Bildung, Kultur oder Navigation. Die Nutzung konzentriert sich bisher auf unterhaltungsnahe Anwendungen. Für eine breitere Adaption braucht es mehr Aufklärung über verfügbare Möglichkeiten und Technologien, die bereits mit vorhandenen Geräten genutzt werden können.


