Der deutsche Games-Markt ist 2025 wieder gewachsen und zählt weiterhin zu den größten Absatzmärkten weltweit. Rund 9,4 Milliarden Euro wurden mit Games, Hardware und Online-Diensten umgesetzt. Gleichzeitig bleibt die heimische Games-Industrie vergleichsweise schwach: Nur rund 5,5 Prozent der Ausgaben für Games entfallen auf deutsche Anbieter. Der Jahresreport 2026 des Branchenverbandes game zeigt damit eine deutliche Lücke zwischen Marktgröße und Produktionsstandort.
Mehr als 41 Millionen Menschen spielen Games
In Deutschland spielen inzwischen 41,2 Millionen Menschen Computer- und Videospiele. Rund sechs von zehn Personen zwischen sechs und 69 Jahren gehören zur Spielerschaft. Das Durchschnittsalter liegt bei 38,3 Jahren, 79 Prozent sind volljährig. Mit 18 Prozent stellen Menschen über 60 sogar die größte einzelne Altersgruppe.
Auch zwischen den Geschlechtern ist die Nutzung nahezu ausgeglichen: 46 Prozent der Spielenden sind Frauen und 54 Prozent Männer. Wichtigste Plattform bleibt das Smartphone mit 23,7 Millionen Nutzern. Konsolen erreichen 22,1 Millionen Menschen, PC und Laptop rund 14 Millionen und Tablets 9,9 Millionen.
Gewinnen in der Plattform-Ökonomie
Marktvolumen steigt auf 9,4 Milliarden Euro
Nach einem Rückgang im Vorjahr legte der Gesamtmarkt 2025 um vier Prozent auf rund 9,4 Milliarden Euro zu. Deutschland bleibt damit nach Angaben des Verbandes Europas größter Games-Markt und belegt weltweit Rang fünf.
Das Geschäft mit Spielekäufen sowie In-Game- und In-App-Käufen sank allerdings leicht auf knapp 4,95 Milliarden Euro. Besonders der klassische Einzelverkauf verliert an Bedeutung. Mit Downloads und physischen Spielen wurden 807 Millionen Euro umgesetzt, 13 Prozent weniger als im Vorjahr.
In-Game- und In-App-Käufe legten dagegen auf rund 4,14 Milliarden Euro zu. Besonders ausgeprägt ist dieses Geschäftsmodell bei Mobile Games. Das Segment erzielte 2025 rund 2,7 Milliarden Euro Umsatz. Etwa 97 Prozent davon entfielen auf In-App-Käufe.
Gaming-Abonnements überschreiten Milliardenmarke
Deutlich wächst auch das Geschäft mit Online-Gaming-Services. Angebote wie PlayStation Plus, Xbox Game Pass und Nintendo Switch Online erzielten zusammen mit weiteren Diensten rund 1,03 Milliarden Euro Umsatz. Das entspricht einem Plus von sieben Prozent. Seit 2019 hat sich das Marktvolumen in diesem Bereich mehr als verdoppelt.
Parallel schreitet die Digitalisierung des Vertriebs voran. 69 Prozent der gekauften PC- und Konsolenspiele wurden 2025 heruntergeladen. Beim PC beträgt der Download-Anteil bereits 99 Prozent. Konsolenspiele werden dagegen weiterhin überwiegend auf physischen Datenträgern gekauft.
Neue Hardware treibt das Wachstum
Einen wesentlichen Beitrag zur positiven Marktentwicklung lieferte Gaming-Hardware. Der Umsatz mit Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör stieg um zwölf Prozent auf rund 3,4 Milliarden Euro.
Besonders stark entwickelte sich das Konsolengeschäft mit einem Plus von 26 Prozent auf mehr als eine Milliarde Euro. Als wichtigen Impuls nennt der Report unter anderem die Nintendo Switch 2. Gaming-PCs legten um sieben Prozent auf 651 Millionen Euro zu. PC-Zubehör erreichte nach einem Wachstum von 13 Prozent rund 1,37 Milliarden Euro.
Mehr Games-Unternehmen, aber weniger Beschäftigte
Auf Produktionsseite bleibt das Bild schwieriger. Zwar erhöhte sich die Zahl der Games-Unternehmen in Deutschland um vier Prozent von 917 auf 956. Die Zahl der reinen Entwicklungsstudios wuchs sogar um sechs Prozent auf 474.
Die Beschäftigung bei Entwicklern und Publishern ging dagegen um drei Prozent auf 12.235 Personen zurück. Einschließlich angrenzender Bereiche wie Handel, Medien, Bildung und öffentlichem Sektor verbindet der Report mehr als 30.000 Arbeitsplätze mit der Games-Branche.
Die Stimmung verbessert sich dennoch. 29 Prozent der Unternehmen erwarten für 2026 eine positive Entwicklung der deutschen Games-Branche, nach 17 Prozent im Vorjahr. Für das eigene Geschäft sind 53 Prozent optimistisch. Rund ein Drittel plant zusätzliche Einstellungen.
Deutsche Anbieter kommen nur auf 5,5 Prozent Marktanteil
Die zentrale strukturelle Schwäche bleibt der geringe Anteil heimischer Anbieter am deutschen Games-Geschäft. Von 100 Euro, die Verbraucher hierzulande für Games ausgeben, fließen laut Report lediglich etwa 5,50 Euro an deutsche Games-Unternehmen.
Der erweiterte deutsche Kernmarkt aus Entwicklern, Publishern und spezialisierten Dienstleistern erzielte 2024 rund 3,7 Milliarden Euro Umsatz und beschäftigte etwa 14.800 Menschen. Mehr als drei Viertel der Unternehmen haben weniger als zehn Beschäftigte.
Langfristig ist die Branche gewachsen. Zwischen 2018 und 2024 erhöhte sich die Zahl der Unternehmen im Kernmarkt um 81 Prozent, der Umsatz um 22 Prozent und die Beschäftigung um rund 20 Prozent. Im internationalen Vergleich sieht der Verband Deutschland dennoch durch attraktivere Förderbedingungen anderer Produktionsstandorte unter Druck.
Bundesförderung steigt auf 125 Millionen Euro
Die Politik hat die Games-Förderung inzwischen deutlich aufgestockt. Nach 88 Millionen Euro im Jahr 2025 sind ab 2026 jährlich 125 Millionen Euro vorgesehen. Zusätzlich setzt sich die Branche für eine steuerliche Games-Förderung nach dem Vorbild internationaler Wettbewerber wie Kanada, Frankreich und Großbritannien ein.
Eine im Report angeführte Untersuchung beziffert die durch einen Euro Bundesförderung 2023 ausgelöste Bruttowertschöpfung auf rund 6,50 Euro. Zudem seien etwa 2,50 Euro an Steuern und Sozialabgaben entstanden.
Beim Gründungsprogramm Press Start nahmen 132 Stipendiaten teil, aus denen 75 neue Studios hervorgingen. Darüber hinaus fordert die Branche bessere Rahmenbedingungen für internationale Fachkräfte, Gründungen, Games-Hubs und Standortmarketing.
gamescom erreicht neue Rekordwerte
Die internationale Bedeutung Deutschlands als Branchentreffpunkt zeigt die gamescom. 2025 kamen 357.000 Besucher aus 128 Ländern nach Köln. Insgesamt 1.568 Unternehmen aus 72 Ländern stellten aus, hinzu kamen mehr als 34.000 Fachbesucher.
Auch digital erreichte die Messe neue Dimensionen. Die Opening Night Live kam auf 91 Millionen Views. Über alle Showformate hinweg wurden weltweit mehr als 1,1 Milliarden Videoaufrufe registriert.
Die Marke expandiert zugleich international. Die gamescom latam in São Paulo erreichte 154.000 Besucher, die gemeinsam mit der Thailand Game Show veranstaltete gamescom asia in Bangkok mehr als 200.000.
Deutschland bleibt vor allem Absatzmarkt
Der Jahresreport beschreibt damit eine Branche mit gegensätzlicher Entwicklung. Auf Verbraucherseite ist Gaming längst im gesellschaftlichen Mainstream angekommen. Mehr als 41 Millionen Menschen spielen, neue Hardware sorgt für Wachstum und digitale Zusatzinhalte sowie Abonnements gewinnen wirtschaftlich weiter an Bedeutung.
Die entscheidende Herausforderung liegt auf der Produktionsseite. Deutschland gehört zwar zu den größten Games-Märkten der Welt, heimische Anbieter vereinen jedoch nur einen kleinen Teil der entsprechenden Umsätze auf sich. Ob die höhere Bundesförderung, neue Studios und mögliche steuerliche Anreize diese Lücke verkleinern können, wird damit zu einer zentralen Standortfrage.






