Immer mehr Menschen in Deutschland investieren regelmäßig Geld in ihr Hobby Gaming. Laut einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom geben Gamer, die in den vergangenen zwölf Monaten für Videospiele bezahlt haben, durchschnittlich 28,80 Euro im Monat aus. Männer liegen mit 30,50 Euro leicht über dem Durchschnitt, Frauen mit 27 Euro knapp darunter.
Auch die Altersgruppe spielt eine Rolle bei den Ausgaben. Während die 16- bis 29-Jährigen im Schnitt 28,70 Euro monatlich investieren, zeigen sich auch sogenannte Silver Gamer ab 65 Jahren mit durchschnittlich 20,50 Euro ausgabefreudig. Diese Zahlen belegen, dass Gaming längst keine Domäne der Jugend mehr ist, sondern über alle Altersgruppen hinweg Relevanz besitzt.
In-Game-Käufe sind die häufigste Ausgabe
Die beliebtesten Bezahlmodelle im Gaming-Bereich sind In-Game-Käufe, etwa für virtuelle Währungen, Ausrüstung oder zusätzliche Inhalte. 56 Prozent der zahlenden Gamer haben im vergangenen Jahr solche Käufe getätigt. Auf Platz zwei folgen Spiele-Abos, die 44 Prozent der Befragten nutzen. Gleichauf liegen digitale Käufe oder Downloads von Spielen mit ebenfalls 40 Prozent.
Trotz des zunehmenden digitalen Vertriebs bleibt auch der stationäre Handel relevant: Immerhin 15 Prozent der Gamer haben sich in den letzten zwölf Monaten ein Spiel klassisch im Geschäft gekauft. Damit zeigt sich eine gewisse Vielfalt in den Kaufgewohnheiten der Spielenden.
Gewinnen in der Plattform-Ökonomie
Ausgaben bleiben meist unter 50 Euro
Die Mehrheit der zahlenden Gamer bleibt mit den monatlichen Ausgaben unter der 50-Euro-Marke. Nur 14 Prozent gaben an, regelmäßig mehr für ihr Hobby auszugeben. Bitkom-Gaming-Experte Felix Ansmann betont: „Das Gaming ist als Hobby in der Breite der Gesellschaft angekommen – und die Menschen sind bereit, entsprechend in ihr Freizeitvergnügen zu investieren.“ Dabei gebe es vor allem im Bereich der Casual Games viele kostenlose Angebote, die sich durch Werbung finanzieren.
Die Studie basiert auf einer Befragung von 1.209 Personen ab 16 Jahren, darunter 626 Gamer. Sie zeigt, dass Gaming wirtschaftlich eine stabile Größe ist und sich als Alltagsunterhaltung etabliert hat – mit entsprechenden Auswirkungen auf Konsumverhalten, Mediennutzung und Freizeitgestaltung.


